網游玩免費 是燒錢還是收錢?
2005年末,當盛大宣告《傳奇世界》等三款產品免費運營后,在習慣了按照時長收費的中國網游市場,激起了軒然大波。2006年3月1日,金山宣布《新石器時代》推出,并采用免費運營的商業模式。
而就在此前一天,盛大網絡發布報告稱,上一個財政季度出現5.39億元人民幣的虧損。此前,去年第四季度財報好的驚人的網易丁磊,談及網游免費時,用了一個成語“殺雞取卵”。一場關于免費到底是“收錢”還是“燒錢”的爭論由此展開。
燒錢的風險據了解,網游的盈利模式不過兩種:一是玩家付費購買游戲時間,二是游戲時間免費,運營商通過出售虛擬道具獲取利潤。一般而言,3萬人同時在線的免費運營網游,其收益只相當于1萬人同時在線的收費網游。由此可見,免費網游能否成功,取決于關鍵兩點:市場份額和推廣力度。縱觀目前的中國網游市場,中小企業要想突破上述兩點,難度不小。
首先,市場已經被大企業牢牢掌控。行內人士透露,在200多款網游中,只有5%的大企業能贏利。《劍俠情緣網絡版》、《封神榜》、《魔獸世界》等知名品牌占據了絕大部分的市場份額。2005年,中國市場上有很多中小企業紛紛宣布游戲免費,但并沒有取得較好的業績,其中有些還最終走向了倒閉。
其次,市場門檻驟然提升,推廣費用急劇上升。按照行業經驗,一款網游從研發、封測、內測、公測、正式運營,耗資至少是千萬級。以《劍俠情緣網絡版》為例,僅操辦一場成都“超級盛典”新品發布會,其耗資即達百萬元。金山高級副總裁王峰曾透露:“一款成功的網游產品,其市場推廣費用至少需要2000萬元。為推廣《新石器時代》,金山已向各大區以及銷售部門劃撥了一筆相當可觀的市場費用,并將視情況隨時追加。”
第三,在此基礎上,免費網游要想保持持續繁榮,還必須具備高品質的游戲性能。而技術,正是制約眾多國內廠商的關鍵因素。按照行業經驗,吸引用戶保持忠誠度的關鍵因素是游戲的功能性。《劍俠情緣網絡版》的玩家代言人“大馬虎”接受記者采訪時表示:“我從《劍網》公測就開始玩,一直到現在,《劍網》的耐玩性是吸引我留在這里的最大因素。”從2001年起開始玩《石器時代》的很多玩家,也表示《石器時代》“游戲性”讓他們長期駐留。
由此可見,網游的免費運營,一旦缺乏足夠的后續資金支持,不能在增長放慢的總體市場份額上獲得高速成長,就意味著巨額投入的血本無歸。
收錢的藝術然而,在免費運營的背后,高風險的同時,依然孕育著巨大的商機。2006年1月11日中國社會科學院發布的《2006:中國文化產業發展報告》稱,中國的“網游”營業額2006年將達83.4億元。另據IDC數據,中國網游市場2004~2009年5年內復合增長率將為34.7%.網游依然擁有樂觀的利潤前景。
如果具備雄厚的研發實力、牢固的資本基礎以及強大的市場推廣,免費網游將給商業模式單一的中國網絡游戲市場帶來新的增長動力。免費運營,將極大拉動老玩家的回歸以及大量新玩家的加入。潛在用戶群的擴大,將為付費服務提供更大的拓展空間。
永久免費策略對私服外掛,是沉重有力的打擊,從而保證玩家在游戲中的公平性,以及虛擬物品的安全性。在免費游戲中,玩家的道具追求、頂級裝備以及個性化需求等,將通過付費道具、付費服務的方式得以滿足。以《新石器時代》為例,玩家可通過在游戲中獲得或直接付費購買的方式,為虛擬人物和寵物進行裝備更新。高級玩家可通過花錢買道具、計點卡方式,迅速提升游戲人物的性能。目前,游戲內虛擬物品的貨幣化交易,是免費網游運營商獲得收益的重要途徑。
據業內人士估計,按照前期披露的資料和金山一貫的操作手法,《新石器時代》將有可能重現2001年《石器時代》20萬人同時在線精彩一幕。免費模式將利用穩定的增值收入,迅速增長的用戶基數,將《新石器時代》打造聚集人氣的虛擬社區,并將其演繹成一場精彩的“收錢的藝術”表演。